ゼロから始めるFactorioの回路構築(入力・出力編)
[Factorio] [2025/10/2 19:30]
前回に引き続きFactorioの回路について書く。
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前回のおさらい:チェストに鉄板を200枚以上入れたときだけ、ランプを点灯させることができた。
前回の例ではチェストに回路をつなぐことで、チェストの内容物の情報を回路に出力させた。
そしてその情報をランプに入力し、ランプが点灯/消灯する判断に使用した。
このようにFactorioの一部の設備は、回路につなぐと信号を出力したり、
また回路から入力された信号により挙動を変えたりする機能がある。
一台で出力と入力を両方こなす設備もある。その詳細を見てみよう。
2025/10/31更新:
記事をV2.0.72向けに更新しました。
V1.1以降の差分はこちらの記事にまとめました。
🚀のマークがついているのはDLC「SpaceAge」の機能です。
基本編 > 入力・出力編 > テクニック編 > 算術回路編 > 条件回路編 > 実践例編 > 累積回路編
信号を出力する設備
以下は「信号を出力する設備」である。
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いろいろな設備にレッドワイヤーを繋いで信号を出力させてみた例。
| 設備 | 出力する信号 |
|---|---|
| チェスト類 | 内容物の情報を出力する。 |
| 貯蔵タンク | 内容物の情報を出力する。満タンは25,000。 |
| 搬送ベルト類 | ベルトに載っているアイテムの情報を出力する。 |
| インサータ類 | 掴んでいるアイテムの情報を出力する。 |
| 駅 | 駅に停まっている/向かっている自動運転列車の情報を出力する。 |
| 信号機類 | 信号の色を出力する。 |
| ロボットステーション | 物流ネットワーク内のアイテム在庫や残要求数、ロボットの台数などを出力する。 |
| 蓄電池 | 電池残量を0~100(%)で出力する。 |
| 掘削機類・ポンプジャック | 埋蔵資源の量を出力する。 |
| ゲート | 自動ドアセンサーの検知状況を出力する。 |
| タレット類 | 残弾数を出力する。 |
| 組立機・プラント類 | 内容物、製作に必要な材料、稼働状態を出力する。 |
| 炉類・🚀リサイクラー | 内容物、製作に必要な材料、稼働状態を出力する。 |
| 原子炉・🚀給熱塔 | 炉の温度や燃料の情報を出力する。 |
| ロケットサイロ | ロケットの積み荷の情報やプラットフォームからの残要求数を出力する。 |
| 定数回路 | 設定した信号を出力する。 |
| 算術回路・🚀選別回路 | 入力された信号をもとに計算した結果を出力する。 |
| 判断回路 | 入力された信号をもとに判断した結果を出力する。 |
| 🚀農業タワー | 内容物の情報を出力する。 |
| 🚀アステロイド収集機 | 内容物の情報を出力する。 |
| 🚀カーゴ降着パッド | 内容物の情報を出力する。 |
| 🚀宇宙プラットフォームハブ | 内容物、飛行速度、ダメージ、出発地、目的地の情報を出力する。 |
一部の設備は初期設定では信号を出力しなかったり、出力する信号を選択できたりするので、 ケーブルをつないだあと設備をクリックして回路設定を確認するのがお勧め。
信号を入力する設備
以下は「信号を入力する設備」である。
| 設備 | 判断がYESのときの動作 | 判断がNOのときの動作 | 追加の機能 |
|---|---|---|---|
| 物流チェスト | 物流ロボが来る | 物流ロボに無視される | アイテムの要求も可能。 |
| 搬送ベルト類 | ベルトが動く | ベルトが動かない | |
| 分配器類 | 片側を優先する | 両側を等しく扱う | アイテムフィルターの設定も可能。 |
| インサータ類 | アイテムを掴む | アイテムを掴まない | アイテムフィルターや一度に掴む最大個数の設定も可能。 |
| ポンプ類 | ポンプが動く | ポンプが動かない | アイテムフィルターの設定も可能。 |
| 駅 | 駅として機能する | 列車の新規受け入れを停止 | 列車数上限や優先度の設定も可能。 |
| 列車用信号 | 信号を赤で固定する | 通常の信号として機能する | |
| ランプ | 点灯 | 消灯 | 色の設定も可能。 |
| 電源スイッチ | 通電 | 遮断 | |
| プログラマブルスピーカー | 鳴る | 鳴らない | 音色や可聴範囲などの設定も可能。 | 掘削機類・ポンプジャック | 掘る | 掘らない |
| ゲート | ゲートを開く | ゲートを閉じる | |
| 列車 | 駅を発車する | 駅を発車しない | |
| タレット類 | 攻撃する | 攻撃しない | 攻撃対象の設定も可能。 |
| 組立機・プラント類 | 製造する | 製造しない | レシピの設定も可能。 |
| 炉類・🚀リサイクラー | 製造する | 製造しない | |
| ディスプレイパネル | 表示する | 表示しない | 表示内容の設定も可能。 |
| 🚀農業タワー | 植え付け/収穫する | 植え付け/収穫しない | |
| 🚀アステロイド収集機 | 収集する | 収集しない | アイテムフィルターの設定も可能。 |
| 🚀カーゴ降着パッド | - | - | アイテムの要求が可能。 |
| 🚀宇宙プラットフォームハブ | 発進する | 発進しない | |
| 算術回路・🚀選別回路 | - | - | 入力された信号をもとに計算した結果を出力する。 |
| 判断回路 | - | - | 入力された信号をもとに判断した結果を出力する。 |
上記にないものは回路で直接制御できないが、間接的には制御できる場合がある。
例えばアイテムの出し入れがある設備なら、インサータやポンプを回路で制御し出し入れをやめれば停止できる。
電気で動く設備なら、電源スイッチを回路で制御し停電させる方法もある。
🚀具体的な例として「宇宙プラットフォームの飛行速度」は間接的に調整できる。
飛行速度は燃焼するスラスターが多いほど速くなるので、
燃料ラインにポンプを挟んでそれを回路で制御すれば燃料をカットでき、スラスターの稼働台数で飛行速度を調整できる。
速度を落とすとプラットフォームに衝突するアステロイドの速度も落ちるので迎撃時間を稼げ、飛行の安全性が高まる。
宇宙プラットフォームハブを回路に繋げば目的地・出発地を信号として得られるのでそれを元に現在地を把握し、
近宇宙は全速力で飛行するが深宇宙では自動的に徐行する、といった自動化が考えられる。
以下、各アイテムの詳細。
チェスト類
木製チェストや鋼鉄製チェストなどすべてのチェストは、チェストの中のアイテムの情報を出力できる。
物流チェスト(いわゆる黄・赤・紫・青・緑チェスト)については有効/無効条件の設定もでき、
無効の時は物流ロボットから無視され、アイテムが増減しなくなる。
さらに要求チェスト・バッファーチェスト(青・緑チェスト)については、
回路からアイテムの信号を入力することでアイテムの要求もできる。
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例えば要求チェストに「インサータが55」の信号を流しておくと、物流ロボットはそのチェストにインサータを55個運び込もうとする。
要求チェストはチェスト自体の「✅バッファーチェストから取り寄せる」の設定の影響も受けるので注意。
分配器類
分配器には2本のベルトのどちらを優先的に合流・分配するかを決めるスイッチがあるが、回路を使うとこのスイッチを信号で操作できる。
左右それぞれに条件を設定でき、YESと判定された側が優先になる。左右どちらもNOと判定された場合は中立になる。
また、アイテムフィルターも設定できる。フィルターを設定した場合、設定したアイテムは優先側へ、それ以外は反対側に分配される。
ただし、アイテムフィルターに設定できるアイテムは1枠のみなので、
2つ以上のアイテム信号が入力された場合はそのうちアイテム一覧で最も左上にあるアイテム1つのみが枠に入り、他は無視されてしまう。
マイナスの信号も無視される。
注意点として、優先設定で左右両方がYESと判定された場合、中立に戻るのではなく直前の優先状態を維持してしまう。
おそらくあなたの期待とは違うだろうから、そうならないよう考慮しよう。
貯蔵タンク
タンクの中の流体の情報を出力する。満タンは25,000。
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タンクに水が11k入っているという信号が出力されている。
ちなみにkはキロ(1,000)のことで、11kは約11,000(四捨五入)になる。
搬送ベルト類
ベルトに載っているアイテムの情報を出力できる。以下の3モードが選べる。
| パルス | センサー範囲(1マス)にアイテムが入ると一瞬だけ信号が出力される。 |
|---|---|
| ホールド | センサー範囲(1マス)にあるアイテムの総数が出力される。 |
| ホールド(全ベルト) | センサー範囲(ひと続きのベルト全体)にあるアイテムの総数が出力される。 センサー範囲は地下ベルト内を含み、ベルトの始終点・他のベルトに直角に合流する箇所・分配器まで。 |
回路を繋げられるのは地上のベルトのみ。地下ベルトには繋げられない。
分配器は機能が違うのでそちらを参照。
有効/無効条件を設定した場合、YESと判断されるとベルトが動き、NOのときはベルトが止まる。
インサータ類
掴んでいるアイテムの情報を出力できる。
搬送ベルト同様にパルスとホールドのモードがあり、
パルスはアイテムを掴んだ瞬間だけ、ホールドは掴んでいる間ずっと信号が出続ける。
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木製チェストを3個掴んでいるので、「木製チェストが3」が出力されている。
有効/無効条件を設定した場合、YESと判断されるとアイテムを掴み、NOのときはアイテムを掴まなくなる。
一度に掴む最大個数やアイテムフィルターも指定できる。
例えば「鉄板が1、銅板が1」の信号を入力しておくと、フィルターに鉄板と銅板を設定したのと同じことになる。
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「✅フィルターを設定」にした状態で鉄板と銅板の信号を入力すると、インサータのフィルターに鉄板と銅板が入る。
ただしフィルターに指定可能なアイテムは最大5枠なので、それ以上多数のアイテムの信号を入力してもアイテムリスト順で若い順に枠が埋まり、 枠を超えた分は無視されてしまう。値がマイナスの信号も無視される。
ポンプ類
有効/無効条件を設定でき、YESと判断されるとポンプが動き、NOのときはポンプが止まる。
止まった状態のポンプは、正逆どちらの方向にも流体を一切流さなくなる。
ポンプ・汲み上げポンプで設定可能。
またポンプに限りフィルターも指定できる。
指定するとその流体のみを流し、それ以外に対しては自動で停止する。
駅
駅に列車が停まっている場合、貨車のアイテムの情報や列車IDを出力できる。
また駅に向かって走行中および停車中の列車の本数も出力できる。
ただし、対象は自動運転モードに設定されている列車のみ。手動運転モードの列車に対しては回路は一切機能しない。
駅には列車数上限を設定できる。
たとえば上限を2に設定すると、一度に2本までの列車がその駅に向かうことができる。
3本目の列車は上限を超えるためその駅を除外し、名前が同じでまだ上限に達していない別の駅へ向かう。
なお列車数上限を引き下げた場合、一時的に上限を超える列車がその駅へ向かうケースが発生しうるが、
その際あぶれた列車は上限に達していない別の駅へ行き先変更する場合もあるし、変更が間に合わずそのままやってくる場合もある。
駅には有効/無効条件を設定でき、無効と判断された場合は列車数上限がゼロの扱いになる。
ちなみにマップ上に表示される駅名は通常は白文字だが、無効な駅は赤、有効かつ列車数上限に達した駅は青に変わって見た目で区別できる。
ほかに、駅の優先度も指定できる。
同じ名前の駅が複数ある場合、列車はその中で最も優先度の高い駅へ向かう。駅の優先度はデフォルトで50。
駅の回路設定を「✅列車に送る」にした場合、駅に入力された回路信号がその駅に停車中の列車にも流れ、 列車はそれをもとに駅の発車を判断できる。
信号機類
光っている信号の色を出力する。
例えば信号が赤のときは赤=1を出力する。
列車用信号・連動式列車用信号のどちらも情報を出力できる。
また列車用信号に限っては停止条件を設定でき、YESと判断されると信号を赤に固定できる。
自動運転モードで走行中の列車は赤信号の手前で停車し続ける。
またはその赤信号を迂回して次の駅へ到達できるルートがある場合、列車は迂回ルートを通るようになる。
ランプ
有効/無効条件を設定でき、YESと判断されると点灯し、NOのときは消灯する。
光の色も指定できる。
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色マッピングモードで回路から赤の色信号を入力しているので、光が赤く着色されている。
着色方法は以下の3モードから選べる。
| 色マッピング |
回路から赤や緑などの色信号を入力するとその色で光る。 色信号が複数入力されている場合、その中で最も優先順位の高い1色のみが有効。 (色の優先順位はアイテム一覧に表示される色の順、つまり赤>緑>青>黄>ピンク>シアン>白>グレー>黒)。 値がマイナスの色信号は無視される。 |
|---|---|
| 要素指定 |
光の三原色(赤・緑・青)をそれぞれ回路から0~255で指定することでフルカラー発色が可能。 例えばオレンジに光らせたい場合は赤が255、緑が136、青が0の信号を入力する。 0以下の信号は0、255以上の信号は255と見做される。 |
| パックRGB |
光の三原色(赤・緑・青)を0xRRGGBBの要領で1信号にまとめて(pack)指定することでフルカラー発色が可能。 例えばオレンジに光らせたい場合は16,746,496(=0xFF8800)を入力する。 コンピューターの知識がある人向け。 出来ることは要素指定モードと変わらず信号を減らせるだけがメリットなので、この説明で通じない方は無理せず要素指定するのがお勧め。 余談だが、Factorioの数値入力欄は「0xFF8800」のように16進数を入力してもちゃんと認識してくれる。 |
なお同じ色でずっと光り続けるランプを作りたい場合は、回路設定ではなくランプ自体に「✅常に点灯」と「色の設定(スポイトボタン)」という設定項目があるのでそちらが便利。
回路を使うと回路処理のためにCPUを消費するので、回路不要でずっと光らせたいなら回路は使わないほうがゲームがちょっぴり軽くなる。
ランプ1つだけなら誤差だが、数万単位で同様のランプがあるときは差が出てくるかもしれない。
なお「色の設定」と「回路からの色指定」では同じ色を指定しても後者の方がわずかに暗い色になるようだ。
プログラマブルスピーカー
条件を設定し、YESと判断されると音が鳴ったりマップにアイコンが表示されたりする。
音色や可聴範囲などが細かく設定できる。
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木材が10未満になるとアラーム音が流れ、画面に燃料切れ予告が表示されるよう設定した例。
電源スイッチ
有効/無効条件を設定でき、YESと判断されると電気を通し、NOのときは遮断する。
電源スイッチには左右の端に電線をつなぐことができ、この左右の電線間の通電/遮断を制御できる。
なお電源スイッチを迂回する電線が1本でもあると、電源スイッチをOFFにしても迂回路経由で電気が届いてしまうので配線に注意。
ロボットステーション
物流ネットワーク内のアイテム在庫情報を出力できる。
在庫とは具体的には、貯蔵チェスト・パッシブ供給チェスト・アクティブ供給チェスト・バッファーチェスト
(いわゆる黄・赤・紫・緑チェスト)、カーゴ降着パッドに入っているアイテム、ロボットステーション内のリペアキット、
範囲内にいるプレイヤーやスパイダートロンの廃棄スロット内アイテムのこと。
要求チェスト(青チェスト)や鋼鉄製チェストなどに入っているアイテム、
物流ロボットが今まさに輸送中のアイテム、および地面に落ちているアイテムは含まない。
また、物流ネットワーク内のロボットとステーションの数も出力できる。
物流ロボットと建設ロボットごとに、利用可能なロボット数(ロボットステーションに格納されているロボット数)とすべてのロボット数が得られる。
例えば10台のロボットがありうち3台が飛行中の場合、利用可能なロボット数は7、すべてのロボット数は10となる。
物流ロボットが輸送途中のアイテムは在庫としてカウントされなかったり、移動が予約されるとロボットの最大輸送数でアイテム在庫が減算されたりする点が曲者で、
このため物流ネットワーク内でアイテムを移動させるだけなのに移動の最中だけ在庫数が減ったりあまつさえマイナスの信号が出たりと奇妙な現象が起きる。
このため在庫数で回路を制御する際はあまり厳密な数値は期待しないほうが良い。
ほかに、物流ネットワーク内のアイテム要求の未了数も取得できる。
範囲内にある要求チェストやバッファーチェストなどの要求のうち、要求が満たされていない分の合計が得られる。
工場長の個人物流の要求も含むため、物流ネットワークに工場長が出入りするだけで値が大幅に変わったりして使いどころはちょっと難しい。
また、「要求チェストを常に鉄板で満杯にしたい」といった気持ちで最大48kしか入らない要求チェストに
「鉄板を100k枚」などと要求を雑に設定していた場合、残り要求数の計算上は「鉄板が100k」扱いされてしまう
(自動で最大値の48kに修正されたりしない)ので、要求は常に真面目に設定しておかないと出力値が役に立たなくなる。
蓄電池
電池残量を0~100(%)で出力する。
掘削機類・ポンプジャック
資源埋蔵量を出力できる。対象は燃料式掘削機・電動掘削機・ポンプジャック・🚀大型掘削機。
ただし小数点以下切り捨てのため、ポンプジャックの埋蔵量が1未満の場合は値が表示されない。
掘削機については、その掘削機で掘削可能な範囲のみか、またはその鉱床全体の埋蔵量とするかが選べる。
ちなみに回路で情報を出力している採掘機にマウスを載せると、情報出力対象の鉱床の色が反転して表示される。
色が変わる範囲をよく見ると、「マップ画面で鉱床にマウスを載せた時に光る鉱床範囲」と採掘機が考える「鉱床全体」は範囲が若干違うようだ。
「鉱床全体」を選択した状態で採掘機にマウスを載せるとかなり広範囲の鉱床の色が急に変わるので、初見だと割とびびる。
有効/無効条件を設定でき、設定した場合はYESと判断されたときだけ採掘する。
ゲート
ゲートの近くに工場長や列車がいるとG=1を出力する。
有効/無効条件を設定でき、設定した場合はYESと判断されると開き、NOと判断されると閉じるゲートになる。
有効/無効条件を設定しなかった場合は人や車が近づくと開く自動ドアになる。
線路付きのゲートの場合、列車はゲートが閉じていても迷わず突っ込んでくる(!?)ので、 ゲートが閉じているときは列車を止めるか、列車が来たときはゲートを開けるか、または自動ドアにしておかないと事故になる。
列車
自動運転モードの列車が駅に停車中、その駅の回路設定が「✅列車に送る」になっている場合、駅に入力されている回路信号が列車にも流れる。
機関車をクリックすると表示される「時刻表」画面で駅の発車条件に「回路による」を選ぶと、列車に流れた信号に基づいて列車を発車させることができる。
タレット類
装填されている弾薬の情報を出力できる。
有効/無効条件を設定でき、設定した場合はYESと判断されたときだけ攻撃を行う。
また攻撃優先目標の設定・優先目標以外を無視の設定も可能。
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タレットの回路設定画面。標的の設定は定数回路などにある敵信号を入力して行う。
電撃系タレットは弾薬の情報を出力できない。
長距離砲タレットは攻撃目標を設定できない。
組立機・プラント類
対象は組立機・化学プラント・原油精製所・遠心分離機・🚀低温プラント・🚀電磁プラント・🚀バイオチャンバー・🚀(アステロイドの)破砕機・🚀鋳造炉。
電気炉などは炉類を参照。
組立機・プラント類の回路機能はとても充実していて、以下の通りいろいろなことができる。
- ✅有効/無効
- 設定した条件がYESと判断された時だけ組立機が動く。
- ✅レシピを設定
-
アイテム信号またはレシピ信号を入力すると組立機がそれを作る体制になる。
例えば「広域電柱」の信号を入力すると、組立機は広域電柱の製作体制になり、材料が揃えば製作が始まる。
なお信号が変わると組立機のレシピも変わるが、製作が始まると完了までレシピは変わらなくなる。 - ✅読み込む
-
組立機内のアイテム数を出力する。
バイオチャンバーのみ「✅燃料を含める」も設定でき、この場合チャンバー内の栄養素の数も出力する。 - ✅材料を読み取る
-
製作に必要な材料の信号を出力する。
例えば「広域電柱」のレシピが設定された組立機は、広域電柱の材料「鋼材が10、銅線が6、赤基板が5」の信号を出力する。 - ✅完成したレシピを読み取る
-
製作完了時に一瞬だけ制御シグナルを出力する。
完成のタイミングで何かをしたり、過去に製作したアイテムの総数を計算するのに使える。
(初期状態では制御シグナルが未選択になっていて何も出力されないのでシグナルの選択も忘れずに。) - ✅稼働状況を読み取る
-
製作中だけ制御シグナルを出力する。材料不足や生産過多で製作が止まると信号も止まる。
(同上、制御シグナル要選択。)
特に「✅レシピを設定」と「✅材料を読み取る」を組み合わせると、以下のように「組立機1台でなんでも作ってくれるシステム」を構築できる。
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①定数回路は「広域電柱」の信号を出力している。
②組立機は入力信号に基づき「広域電柱」のレシピを設定する。(「✅レシピを設定」の機能)
③組立機はレシピの材料である「鋼材が10、銅線が6、赤基板が5」の信号を出力する。(「✅材料を読み取る」の機能)
④要求チェストは入力信号に基づき「鋼材が10、銅線が6、赤基板が5」をリクエストする。
⑤物流ロボットはリクエストに基づき材料を要求チェストへ運ぶ。
⑥インサータは材料を組立機へ運ぶ。
⑦組立機は材料が揃うと広域電柱を製作する。
この仕組みなら、あとは定数回路の信号が変われば組立機のレシピから要求チェストのリクエストまで全部が自動で切り替わるので、
倉庫内のアイテム在庫を見て不足品があればそれを自動的に補充するといったことが可能になる。
なお、この図ではレッドケーブルとグリーンケーブルを使い分けている。
もし全部をレッドケーブルにしてしまうと定数回路の信号が要求チェストにまで届き、
物流ロボットが要求チェストに広域電柱を運んできてしまうので、ケーブルを分けることでそれを防いでいる。
炉類・🚀リサイクラー
対象は石の炉・鋼鉄の炉・電気炉・リサイクラー。
🚀鋳造炉は、名前は炉だが回路的には組立機と同機能なのでそちらを参照。
組立機と同様、有効/無効条件を設定して停止と再開を制御できたり、製作に必要な材料、稼働状況の読み取りが出来る。
石の炉・鋼鉄の炉に限り燃料の出力もできる。
組立機との唯一の違いは「✅レシピを設定」がないこと。
炉は鉄鉱石を入れると鉄板を作るなど入れた材料によってレシピが自動で決まるため、回路からはレシピを設定できない。
ディスプレイパネル
条件やアイコンなどを設定でき、YESと判定されるとそのアイコンが表示される。
設定は複数可能で、一番上にあるものから順に判定され、最初にYESになった1つだけが表示される。
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ディスプレイパネルの回路設定画面。ちなみに回路を繋がないディスプレイパネルはフリーテキストのメモ書きに特化したGUIに切り替わる。
設定画面の操作にちょっと癖があり、設定中に設定ダイアログを×で閉じると設定が保存されない。
特に、設定中にマップ画面に遷移するといわゆる「保存しますか?」画面なしで設定ダイアログを×で閉じた扱いになるのでうっかりが痛い。
原子炉・🚀給熱塔
炉の温度や投入されている燃料の情報を出力できる。
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炉が冷えた時だけ燃料をくべ、炉が温まったら燃料をカットすることで、燃料の浪費を防ぐことができる。
ロケットサイロ
ロケットに積み込んだアイテムの情報を出力できる。
信号が出るのは発射未確定時のみ。発射シーケンスが始まると信号は終了する。
🚀宇宙プラットフォーム側のアイテム要求の未了数も出力できる。
定数回路
定数回路は設定した信号を出力する。
チェストから「鉄板が200」の信号を出力するにはチェストに鉄板を200枚入れる必要があったが、
定数回路はアイテム一覧から「鉄板」を選んでキーボードから「200」を入力するだけで信号を出力できるので、
実物の鉄板を200枚用意しなくてよいのがメリットである。
そのため「鉄板が2億」や「鉄板がマイナス200」のような実物では表現し難い信号も難なく出力できる。
出力できる信号は各種アイテムはもちろん、 Aや1といった英数字、 赤や緑といった色信号など特殊なアイテムも用意されている。
また複数の出力をグループ化できる。
グループ化するには上記画像で「グループが割り当てられていません」の右にある鉛筆ボタンを押す。グループ化するとグループ一覧に登録される。
登録したグループは、ほかに定数回路を置いたときにグループ一覧からそのグループを選べば登録された内容を呼び出すことができ、設定を簡単に再利用できる。
さらに登録済みグループの内容を変更すると同じグループを使っている他の定数回路の信号も一括で変更されるので、変更漏れの防止にも役立つ。
また再利用時に倍率を設定できるので、例えば倍率を10にすればグループの信号を10倍の値で出力できる。
ちなみにこのグループ機能は要求チェストなどに設定するアイテム要求と共用なので、複数のアイテムを一括で要求したいときにも使える。
定数回路は電子基板(緑基板)と銅線ですぐに作れて安上がりなうえ、一括オン/オフスイッチもついていたりと、 固定の信号を出力したい場合に便利。
定数回路はRキーを押すと回転させることができる。設置前はもちろん、設置後でもマウスを合わせてRキーを押すことで回る。
回転させても信号は変化しないが見た目のケーブルの結線位置が変わるので、見やすい形にしておくといいだろう。
🚀農業タワー
内容物の情報を出力できる。
植え付け用の種と収穫した植物の両方を含む。
有効/無効条件を設定でき、無効なときはタワーの稼働が停止する。
植物は収穫すると腐敗が始まってしまうので、
普段はタワーを無効化しておき、必要な時だけ有効化して実を収穫すると鮮度を高く保てる。
🚀アステロイド収集機
内容物の情報を出力できる。
有効/無効条件を設定でき、無効なときは収集が停止する。
またアイテムフィルターを設定でき、指定したアイテムだけを収集させることができる。
🚀カーゴ降着パッド
内容物の情報を出力できる。
また要求チェストと同じようにアイテムのリクエストができる。
🚀宇宙プラットフォームハブ
内容物の情報・飛行速度・ダメージ・出発地と目的地を出力できる。
例えばナウヴィスからフルゴラへ飛行中の場合、「ナウヴィスが1、フルゴラが2」の信号が出力され、
フルゴラ到着後は「フルゴラが3」(出発地と目的地が両方フルゴラで1+2)が出力される。
経由地がある場合は経由地ごとに出発地と目的地が再設定される。
列車と同じように、時刻表で「回路による」を選ぶことで回路信号に基づいた発進制御ができる。
なおこの場合は回路設定を「✅プラットフォームに送る」にしておかないと回路信号が時刻表に入力されないので注意。
この記事ではFactorioで入出力可能ないろいろな信号について紹介した。
次の記事では、出力した信号を伝えるためのケーブルの引き方など、画面の操作について説明したい。
基本編 > 入力・出力編 > テクニック編 > 算術回路編 > 条件回路編 > 実践例編 > 累積回路編
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